Kamis, 22 Desember 2011

Tes Akhir (SONET)

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented
b. Connectionless Oriented
c. Semua jawaban benar
d. Semua jawaban salah

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM
b. Synchronous TDM
c. Asynchromous TDM
d. Semua jawaban benar

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.

4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary
b. NRZ
c. Biphase
d. Manchester

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention
b. Collision
c. Crash
d. Jabber

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent
b. p-persistent
c. nonpersistent
d. CSMA/CD

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map
b. CSMA
c. Carrier Sense
d. ALOHA

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router
b. Bridge
c. Gateway
d. Repeater

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token
b. Who_follows
c. Token
d. Set_Successor

10.Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing
b. Flow Control
c. Optimal Routing
d. Flooding Routing

11.Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global
b. Algoritma Lokal
c. Algoritma Terisolasi
d. Algoritma Terdistribusi

12.Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal

13.Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2
b. 10Base5
c. 10BaseT
d. Semua jawaban benar

14.Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive
b. Adaptive
c. RCC
d. Hot potato

15.Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext
b. Ciphertext
c. Auntext
d. Choke Packet

16.Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus
b. Kontrol Isarithmic
c. Pra Alokasi Buffer
d. Choke Packet

17.Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks
b. Timing
c. Protokol
d. Routing

18.Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC
b. Backward Learning
c. Flooding
d. Shortest path

19.Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer
c. Internet sublayer
b. Access sublayer
d. Enhanchement sublayer

20.Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5

21.Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi
b. Antisipasi
c. Deskripsi
d. Semua jawaban salah

22.Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing
b. Penghematan biaya
c. High reability
d. Semua jawaban benar

23.Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer
b. Session Layer
c. Data link Layer
d. Application Layer

24.Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan
b. Beacon
c. Pure
d. Semua jawaban salah

25.Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5

26.Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber
b. Tujuan
c. Media
d. Semua benar

27.Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching
b. Paket Switching
c. Satelit
d. Semi Paket Switching

28.Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast
b. Switched
c. Publik
d. Semua benar

29.Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP
b. Coaxial
c. Fiber Optik
d. Semua benar

30.Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. Pager
b. Simpleks
c. TV
d. Semua benar
Read more

QUIS (SONET)

1.Apakah yang dimaksud dengan komunikasi broadband ?

Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
- Digitas Subscriber Line (DSL).
- Modem Kabel.
- Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
- Satelit.
- Selular.

2.Sebutkan keuntungan SONET !

Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :
- Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
- Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
- Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
- Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
- Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.

3.Jelaskan prinsip kerja dari ATM !

Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) :
- Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
- Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
- Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.

- Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
- Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
- Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
- Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
- Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
- Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.

4.Apakah yang dimaksud dengan DSL ?

DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.

contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
- High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
- Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
- Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
- Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
- G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)
Read more

TES AKHIR -- VLSM (VARIABLE LENGTH SUBNET MASK)

SOAL



JAWABAN


VLSM digunakan untuk membagi IP address menjadi beberapa network. VLSM berguna agar menghindari pemborosan pemakaian / pemberian IP address ke instansi tertentu.VLSM membagi network bukan berdasarkan kelas melainkan berdasarkan subnetmask atau disebut juga Classless Inter-Domain Routing (CIDR).


Mayor Jaringan: 200.200.0.0/16
Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 65534
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 142
Sekitar 0% dari ruang alamat jaringan yang tersedia utama yang digunakan
Sekitar 54% dari ruang alamat subnet jaringan yang digunakan

Read more

Tes awal- VLSM (Varieble lenght subnet mask)

SOAL

TES AWAL -- VLSM (VARIABLE LENGTH SUBNET MASK)
diketahui :
*Sebuah Gedung 5 lantai
*IP Lokal 200.0.1.0/24
*IP Lokal 200.0.2.0/24
*Kebutuhan perlantai :
# 11 PC untuk Accountung Staff
# 3 PC untuk Ruang Server
# 7 PC untuk IT Staff
# 28 PC untuk Operatinal Staff
# 30 PC untuk CS Staff

1. RANCANGLAH NETWORK SKEMANYA
2. SUBNET SESUAI KEBUTUHAN
TULISKAN SUBNET DALAM TABEL

JAWABAN
IP = 200.0.1.0/24
Jumlah divisi = 5
Jumlah lantai = 5
Jumlah router per lantai = 5
#Subnet untuk Router per divisi = 5x (5x 3 Host + 5x (NID+BID))
Berarti 2n – 2 >= 125, n = 7, jumlah vlsm = 128
Net prefix = 32 – 7 = 25
IP router menjadi 200.0.1.0/25 – 200.0.1.127/25 dengan netmask 255.255.255.128
Pembagian Host/router = 5



Subnet untuk Router per lantai = 5×2 Host + 5x(NID + BID) = 20
Berarti 2n – 2 >= 20, n = 5, jumlah vlsm = 32
Net prefix = 32 – 5 = 27
IP router menjadi 200.0.1.128/27 – 200.0.1.159/27 dengan netmask 255.255.255.224
Pembagian Host/router = 4




Subnet untuk per divisi per lantai = 79host + 5 router + NID + BID = 86
IP = 200.0.2.0/24
Berarti 2n – 2 >= 86, n = 7, jumlah vlsm = 128
Net prefix = 32 – 5 = 27
IP router menjadi 200.0.2.0/25 – 200.0.2.127/25 dengan netmask 255.255.255.128
Pembagian Host/router = 7





Subnet per divisi dengan range IP sesuai kebutuhan dengan VLSM
Hasil Subnet



Gambar skema Network
Read more

Rabu, 09 November 2011

Dampak gempa bumi di Bali dan reshuffle kabinet dalam bisnis

Gempa di bali



Untuk lebih jelas silahkan kunjungi artikel ini Gempa 5,2 SR di bali

Dampak bencana tersebut dalam bisnis yaitu :
-Bisnis hotel, restorant, mall menjadi rugi karena tempat untuk usahanya hancur dan tidak ada tempat untuk membangun kembali usaha.
-Berkurangnya turis dan pengunjung yang datang ke bali, karena bali dianggap tidak aman.
-Berkurangnya lapangan pekerjaan karena banyak bangunan yang rusak serta kerugian yang cukup besar akibat bencana tersebut.
-Kerugian material yang cukup besar.

Banjir di Thailand



Untuk lebih jelas silahkan kunjungi artikel ini Akibat banjir di Thailand


Dampak dari bencana tersebut dalam bisnis :
Pabrik Toyota dan Honda di Thailand harus menambah hari libur lagi lantaran banjir yang tak kunjung surut.Akibatnya, produksi atau ekspor unit plus komponen ke Amerika Serikat, Kanada, Afrika Selatan, Filipina, Vietnam, Pakistan, Malaysia dan Indonesia terpengaruh.Pabrik Toyota dan Honda di negara lain memasok beberapa komponen elektronik, seperti plastik dan karet dari Thailand. Jumlah produksi yang terganggu di Thailad mencapai 69.000 unit dan 22.000 unit di Jepang. lalu lintas dan aktivitas warga terhambat karena stasiun bawah tanah terendam air. Kawasan industripun tidak dapat beroperasi secara optimal.

Reshuffle Kabinet



Untuk lebih jelas silahkan kunjungi artikel ini Reshuffle Kabinet

Dampak dari reshuffle kabinet dalam bisnis:
Dampak reshuffle ini tidak terlalu dirasakan pada dunia bisini karena dunia bisnis adalah dunia mandiri dimana para pengusaha tidak perlu dibantu oleh pemerintah pengusaha hanya membutuhkan kepastian hukum. Regulasi ini diharapkan tetap stabil di pos-pos kementerian yang bersentuhan langsung dengan perekonomian dan dunia usaha seperti Kementerian Perdagangan, Kementerian Koordinator Bidang Perekonomian, dan Kementerian Keuangan.Sebenarnya dunia ekonomi bisnis sehat, tapi ini bisa jadi tidak bertahan lama kalau pemerintah tidak sigap dan membiarkan korupsi dari hulu ke hilir. Pemerintah jangan terlena dengan capaian yang sudah diperoleh saat ini.Pemerintah harus memberantas korupsi sehingga bisnis dan perekonomian dapat berjalan lancar dan sehat.
Read more

Selasa, 11 Oktober 2011

pengertian e-commerce dan e-business

E-COMMERCE
e-commerce secara umum dapat diartikan sebagai proses transaksi jual beli secara elektronik melalui media internet.
Menurut Mariza Arfina dan Robert Marpaung e-commerce atau yang lebih dikenal dengan e-com dapat diartikan sebagai suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan "get and deliver".
Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: “E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link enterprise, consumers, and communities through electronic transactions and the electronic exchange of goods, services, and information”. E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik (David Baum dalam Onno W. Purbo, 2000 : 2).
E-commerce juga dapat diartikan sebagai suatu proses berbisnis dengan memakai teknologi elektronik yang menghubungkan antara perusahaan, konsumen dan masyarakat dalam bentuk transaksi elektronik dan pertukaran/penjualan barang, servis, dan informasi secara elektronik

JENIS-JENIS TRANSAKSI


1. Busines to Busines (B2B)
2. Bussines to Cunsumer (B2C)
3. Consumer to Consumer (C2C)
4. Consumer to Bussines (C2B)
5. Non-Bussines Electronic Commerce
6. Intrabussines (Organizational) Electronic Commerce.

Kelebihan dari E-Commerce adalah :

1. Mengurangi biaya Komunikasi dalam melakukan Transaksi, karena dapat dilakukan secara online via Internet.
2. Menghilangkan Perbedaan antara perusahaan besar dan perusahaan kecil.
3. Memudahkan konsumen untuk memilih barang 24 jam, tanpa harus pergi ketempat secara langsung
4. Mempercepat dan mempermudah Transaksi, Dapat dilakukan Via ATM.
5. Harga yang dijual lebih murah.

E-Commerce juga memiliki kekurangan, yaitu :
1. Infrastruktur yang masih terbatas dan mahal.
2. Kurangnya Rasa Percaya antar satu sama lain.
3. Ketepatan waktu pengiriman barang, dan jangkauan tempat pengiriman barang.
4. Rawan Kejahatan, contoh nya : Pemalsuan ATM, dll.
5. Bukti Transaksi kurang jelas dari segi hukum.

salah satu contoh webnya:


kelebihan dari toko online diatas:
1. pengaksesan web tersebut cepat
2. data barang yang dijual tertera lengkap
3. selalu update dengan barangnya
4. pembayaran yang mudah

kekurangannya :
1. pengorderan via sms agak lama ditanggapinya
2. harus melakukan login bila ingin mendapatkan data barang yang lengkap


E-BUSINESS
E-business adalah praktek pelaksanaan dan pengelolaan proses bisnis utama seperti
perancangan produk, pengelolaan pasokan bahan baku, manufaktur, penjualan, pemenuhan
pesanan, dan penyediaan servis melalui penggunaan teknologi komunikasi, komputer, dan
data yang telah terkomputerisasi.E-business meliputi semua hal yang harus dilakukan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) untuk melakukan kegiatan bisnis antar organisasi maupun dari organisasi
ke konsumen.
E-business adalah mengenai penggunaan teknologi internet untuk melakukan transformasi
proses bisnis yang dilakukan. Bentuk e-business yang paling mudah terlihat adalah
pembelian barang secara online baik retail maupun grosir.
Definisi e-business menurut IBM adalah sebuah pendekatan yang aman, fleksibel, dan
terintegrasi untuk memberikan nilai bisnis yang berbeda dengan mengkombinasikan sistem dan proses yang menjalankan operasi bisnis utama dengan pemanfaatan teknologi internet.

Kelebihan dari E-Bussines adalah :
1. Bisa melakukan Promosi tanpa modal yang besar.
2. Melebarkan Jangkauan dalam mencari Relasi.
3. Menghilangkan Perbedaan antara perusahaan besar dan perusahaan kecil.

E-Business juga memiliki kekurangan yaitu :
1. Kurangnya dukungan Financial
2. Belum ada undang undang yang melindungi pihak pihak yang bertransaksi, baik dari sudut Costummer maupun Produsen.
3. Kurangnya kemampuan SDM dalam mengelolah E-Business.
4. Adanya masalah keamanan dalam melakukan Transaksi.
Read more

Sabtu, 16 April 2011

Genre Pole Playing Game / Massively Mutlipayer Online Role-Playing Game ( MMORPG )

Bertemu lagi di artikel terbaru . Pada artikel kali ini, saya ditugaskan untuk membahas salah satu genre dari genre-genre game yang tersedia di dunia per-game-an ini. Sebenarnya ada banyak sekali genre dari game yang telah saya mainkan semenjak saya baru mengenal game konsol sampai sekarang yang lebih memilih untuk bermain di PC saja :p. Tetapi, akhir-akhir ini saya tertarik jenis game yang mengusung cara bermain RPG (Role Playing Game) secara online yaitu MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game).
Menurut Wikipedia :
Massively multiplayer online role-playing game adalah permainan peran komputer yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain bersama dalam dunia maya yang terus berkembang pada saat yang sama melalui media internet dan jaringan.
Pertama kali kita harus tahu apa itu MMORPG. Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) adalah suatu jenis permainan yang berbasis dari konsep permainan Role Playing Game (RPG) yang bisa kita mainkan di berbagai tempat dan berbagai waktu oleh bayak pemain. Game MMORPG secara umum berlandaskan perjalanan kehidupan dari sebuah karakter yang dimainkan oleh player atau pemain. Pemain MMORPG dari suatu tempat harus bisa melihat dunia yang sama dengan dunia yang dilihat dari sudut pandang pemain lain.
Ada beratus-ratus game online bertipe MMORPG baik dalam bentuk 2D seperti nexia hingga 3D tantra. Masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Persamaan yang mereka miliki pada
Adanya Quest atau Misi yang membuat dia mendapat uang atau barang
Dapat bekerja sama dalam sebuah ‘team’/tim, guild atau clan.
Mempunyai standar permainan RPG bertipe ‘Slash-em-up’ atau bertipe memukul monster untuk dapat naik level. Kebanyakan memanfaatkan sistem tersebut, ada beberapa game yang tidak memfokuskan pada ‘slash-em-up’ tetapi pada quest seperti Everquest
· Teknologi Game pada MMORPG
Game bertipe massivemulti player membawa fenomena baru dalam dunia game saat ini, kadang untuk memainkan game ini dibutuhkan server dalam jumlah yang besar yang nantinya mampu menangani pertukaran data yang terjadi, karena pada game ini memiliki skala jaringan pada Internet.
Dapat kita bayangkan kita betah berjam-jam untuk memainkan game ini. Ini dikarenakan game ini memiliki beberapa karakter, skenario, dan dapat berinteraksi antar pemain satu dengan yang lainnya.
Pada game ini biasanya menggunakan beberapa software pendukung seperti untuk membuat animasi seperti C/C++, flash, renpy, ruby dan masih banyak yg lainnya.
Dibawah ini akan di tampilkan bagaimana bagan untuk membuat sebuah game :



1. Yang harus kita lakukan pertama kali adalah membuat sebuah konsep dasar dari game yang akan kita buat. Bisa berupa pemikiran-pemikiran yang nantinya akan kita tuangkan kedalam sebuah media.
2. Kita tentukan jalan cerita didalam game yang akan kita buat, biasanya game MMORPG mengambil jalan cerita dari sebuah perjalanan hidup sang karakter tersebut.
3. Kemudian kita tentukan karakter yang akan kita tampilkan nantinya didalam game ini. Karakter ini kita dapat membuat interface nya dengan menggunakan software-software khusus animasi atau 3D seperti 3D-Max, 3D Studio, RenPy dan masih banyak yang lain.
4. Selanjutnya kita tentukan latar yang kita gunakan pada game ini. Misalkan game ini bercerita tentang peperangan abad pertengahan Eropa dan sebagainya.
5. Setelah kita selesai membuat alur diatas, pastinya kita memerlukan background music pada game ini. Tidak akan menarik sebuah game tanpa adanya musik yang menjadi ciri khas game tersebut. Kita pilih musik yang sesuai dengan latar game tersebut.
6. Selanjutnya kita gambar model-model yang bersangkutan. Seperti karakter, objek benda mati dan lain sebagainya dengan menggunakan software pengolah gambar.
7. Kemudian kita tentukan irama gerakan yang akan kita gunakan, maksudnya seperti cara berjalan atau berlari karakter, gerakan-gerakan khusus pada karakter. Seperti tertawa, menangis bahkan marah.
8. Setelah ke 7 tahap selesai kita buat, maka masuklah ke dalam proses inti dari sebuah pembuatan game. Yaitu pembuatan programnya untuk dapat menjalankan game ini. Program yang di gunakan dapat berupa software pemrograman biasa ataupun yang khusus untuk pembuatan game. Seperti C/C++, Ruby, Phyton, Java dan lain-lain.
9. Setelah program selesai dibuat, maka masuklah kepada tahap testing atau percobaan game. Ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah game yang dibuat sudah benar-benar sempurna atau masih terdapat bug-bug di bagian tertentu.
10. Setelah dicoba ternyata game berhasil dibuat dan tidak ada bug lagi, maka akhir hasilnya berupa game itu sendiri, dan siap untuk dimainkan.

Contoh dari game MMORPG


Pandora Saga Online merupakan sebuah MMPORPG fantasi 3D yang dikisahkan berada dalam dunia mistik pada abad pertengahan Eropa. Game ini diterbitkan oleh GonzoRosso dari negara Malaysia. Dengan menggunakan grafik 3D yang sangat halus yang dapat memanjakan para gamers dalam memainkan game ini.
Didalam game ini tidak menggunakan save, load and quit. Semua kegiatan di dalam game ini akan otomatis langsung tersimpan di dalam server yang memiliki kapasitas sangat besar. Jadi player tidak perlu save atau load apabila ingin memainkan atau keluar dari game ini. Yang perlu diperhatikan player harus Log Out apabila ingin keluar dari game ini. Agar sistem dalam server dapat bekerja dengan baik. Apabila player langsung menekan Alt + F4, hal ini akan memberatkan sistem pada server yang nantinya bisa berdampak pada kerusakan sistem.
Pada game MMORPG ini menggunakan RPG Maker (R.M.) sebagai software pembuat game ini.
R.M merupakan program yang difokuskan untuk membuat game bertipe R.P.G (Role Playing Game).Program ini bisa dikatakan cukup mudah untuk dipahami, karena dilengkapi dengan tools-tools yang bisa dibilang tidak terlalu rumit. Umumnya banyak orang-orang yang mulai membuat game karena kecintaanya dengan dunia R.P.G , Misalkan setelah bermain “Suikoden “ atau “Final Fantasy”,seseorang merasa ingin membuat game R.P.G. serupa. mungkin anda salah satu dari orang –orang itu, jadi anda bisa mulai mencari program ini. Sebab dengan program ini anda dapat membuat game R.P.G sebebas-bebas mungkin . Script yang dipakai dalam RPGmaker XP adalah RGSS (Ruby Game Scripting System,sebuah system script turunan dari bahasa Ruby),sementara untuk RPGmaker terbaru (RPGmaker VX) yang dipakai adalah pengembangan dari RGSS,yaitu RGSS2.

contoh pole game:



note : Bu saya dapat informasi bahwa tugasnya adaah tentang pole playing game namun setelah saya cari adanya role playing game.
Read more

Genre Game Side Scroller

Action side - scrolling adalah game yang merupakan penggabungan dari game genre action dan side - scrolling. Game Action Sidescrolling ini merupakan pengembangan dari game dengan genre platformer, yang artinya pemain harus memerintahkan karakter untuk melompat untuk menghindari rintangan dan benda - benda yang menghalanginya. Tujuan dari game ini adalah mengontrol lompatan agar sampai ke tujuan akhir tanpa sampai harus terjatuh dari papan ( platform ) tersebut atau salah melompat hingga menabrak halangan dan genre action yang artinya aksi antara karakter hero dan musuh.

Game yang menerapkan Algoritma Collition Detection ini dirancang dengan menggunakan beberapa perangkat lunak, yaitu Adobe Flash CS3, Adobe Illustrator CS3, dan SoundEditPro dengan menggunakan bahasa pemrograman Action Script 3.0,. Program yang telah selesai dibuat kemudian diuji programer dan setelahna diuji oleh pengguna. Semua fungsi dan modul yang ada dalam game ini telah berjalan dengan baik dan mendapat tanggapan positif dari para pemainnya.
Read more
 

putra'blog Design by Insight © 2009